Статус игры — Июль 2016

Привет, сообщество Paragon!

Июль выдался для нас жарким месяцем: мы запустили совместную с PlayStation®Plus акцию и продолжаем приближаться к открытому бета-тестированию Paragon, начало которого состоится 16 августа. Отдельно хотелось бы поприветствовать (множество!) новых игроков с PlayStation: добро пожаловать в сообщество! Мы были рады увидеть, как радушно соревновательное сообщество приняло в свои ряды новых игроков.

Paragon сейчас находится в раннем доступе, во время которого мы частенько радикально что-то меняем. Еще в январе, во время ранних онлайн-тестирований, мы обещали регулярно и как можно раньше сообщать вам обо всех подобных изменениях. В этом плане с обновлением 0.28 у нас вышла заминка. Сегодня мы постараемся исправить эту ошибку, поговорив о версии 0.28, а также поделимся с вами планами по поводу грядущего обновления 0.29.

А теперь серьезно: баланс — штука сложная. У нас не всегда получается с первого же раза успешно с ним справиться, но мы постоянно работаем над ошибками и вносим необходимые изменения.

Заклинатели (и Гидеон)
Мы ознакомились с множеством веток обсуждений, где пользователи сетуют на изменения баланса заклинателей в обновлении 0.28.

В данный момент мы работаем над фундаментальным балансом классов и систематическим подходом. Именно поэтому балансные правки и кажутся такими радикальными. Почему мы занялись этим именно сейчас? Потому что это поможет нам создать фундамент для последующей работы над балансом. А ведь в будущем мы будем добавлять новых героев — каждые три недели, как говорится, — в связи с чем ситуация лишь станет еще сложнее.

Мы хотим, чтобы основная сила заклинателей заключалась в их способностях, а не основных атаках, чтобы они чуть лучше других умели расчищать волны, доминировали в середине игры и начинали уступать следопытам и истребителям ближе к концу матча. Мы заметили, что заклинатели часто преследовали раненых врагов и добивали их своими основными атаками. То есть вели себя не так, как мы планировали. Поэтому нами было решено снизить усиление урона основных атак от силы карт (с 0,7 до 0,4) для всего класса. В результате во время командных боев заклинатели начали убивать врагов способностями, однако выявился и побочный эффект: заклинатели испытывают проблемы с добиванием миньонов в начале игры.

В связи с этим в обновлении 0.29, которое выйдет на следующей неделе, мы увеличим прирост к урону основных атак за уровни с 1 до 3. Таким образом на максимальном уровне заклинатели станут наносить на 28 ед. урона больше (2×14). Заклинателям станет проще убивать миньонов в начале игры, при этом в конце матчей они не будут доминировать за счет силы своих основных атак.

Гидеон, однако, заметно отличался от других заклинателей. Поскольку мы стараемся разнообразить набор героев, чтобы избавиться от зеркальных составов команд, мы часто наблюдаем за незеркальными играми, которые и помогают нам понять, нужно ли изменять героя или нет. При условии наличия в бою всего одного Гидеона, команда с ним выигрывала примерно в 60% случаев. Мы считаем, что такое положение дел недопустимо — у игроков попросту нет веских причин выбирать какого-либо другого заклинателя.

Поэтому мы изменили героя в обновлении 0.28, лишив его щита при использовании абсолютной способности. Кроме того, мы пришли к выводу, что иммунитет к эффектам сдерживания во время применения абсолютной способности — это плохо для игры. Невосприимчивость сказывается на взаимодействии героев, ведь повлиять на таких персонажей получается только картами либо какими-нибудь другими механизмами. Вот поэтому мы и лишили Гидеона, а также всех будущих героев, иммунитета во время использования абсолютной способности. И, по нашим данным, теперь команда с Гидеоном выигрывает лишь примерно в 49,5% боев.

К слову, сейчас мы работаем над тем, чтобы дать Гидеону больше возможностей для влияния на ситуацию на поле боя. Но об этом мы поговорим в другой раз, в ближайшие недели! :)

Следопыты (и Твинбласт)
Ранее противовесом следопытов были заклинатели, наносящие большой урон основными атаками. Теперь же, когда заклинатели более не могут обмениваться ударами со следопытами, вторые начали получать нездоровое преимущество уже в начале игры.

Мы хотим, чтобы следопыты играли в конце матчей, поэтому снизим их начальное здоровье, а также прирост к здоровью за уровни (с 400 до 380 и со 100 до 85 соответственно) на следующей неделе, в обновлении 0.29. Это значит, что теперь их будет проще зарезать, особенно в начале игры. Если, конечно, они не решат увеличить свой запас здоровья предметами. Мы также понизили эффективность направленных на урон вариантов развития героя: снизили урон (с 7,5 до 6,5) и скорость атаки (с 6,5 до 5,5). В целом, все эти изменения должны положительно сказаться на заклинателях — поскольку следопыты и бойцы будут наносить меньший урон — и на Мюриэль в частности, ведь ее способности со щитами станут куда важнее.

Наконец, мы заметили, что игроки все чаще предпочитают вампиризм здоровью и восстановлению здоровья. Мы значительно снижаем количество вампиризма на единицу (с 4% до 2,5%), из-за чего другие характеристики выживания — здоровье, восстановление здоровья, физический и энергетический типы брони, а также щиты — вновь станут очень важны.

Твинбласт, как и Гидеон в случае с заклинателями, оказался самым востребованным следопытом. В незеркальных матчах команды с ним выигрывали примерно в 63,5% случаев. Мы полагаем, что это связано с его невероятной мобильностью и бесплатной скоростью атаки. Чтобы немного сбить с него спесь, мы ослабим его мобильную способность, значительно снизив дистанцию уклонения, а его «Нитро» (увеличитель скорости атаки) станет наносить меньше урона в целом. Возможно, в будущем нам еще придется к нему вернуться, чтобы полностью его переработать.

Бойцы и — о да! — Рэмпэйдж
Бойцы, как и следопыты, пострадают от ослабления характеристик нападения, однако на них оно скажется куда меньше, поскольку мы не меняли их усиление карт. Бойцы должны доминировать в начале игры, а затем уступать заклинателям и следопытам в середине и конце игры соответственно.

Рэмпэйдж не кажется вам слишком сильным, а? Особенно во время применения абсолютной способности? Его рейтинг побед в чуть больше 60% намекает, мол, да, с ним что-то не так. В обновлении 0.29, то есть на следующей неделе, мы сократим время действия (с 15 до 12 сек.) и восстановление здоровья (со 100/175/250 до 50/125/200) его абсолютной способности. Он все еще будет настоящим зверем — а кем ему еще быть? Все, как и задумано, — однако справиться с ним во время нырков под башни в середине и ближе к концу матча станет куда проще.

Вредители
В связи с ростом числа игроков, и в преддверии акции с PlayStation®Plus, мы улучшили инструменты наказания игроков, мешающих другим наслаждаться игрой. Хуже всех, пожалуй, бездействующие игроки, которые не дают оставшимся девяти героям нормально веселиться.

С начала акции с PlayStation®Plus мы раздали:

  • 26 тысяч однодневных блокировок;
  • 1 тысячу трехдневных блокировок.

Штрафы ужесточаются со временем, чтобы нарушители могли понять, что они сделали не так и исправиться. Еще раз уверяем вас: мы сделаем все, чтобы преданным игрокам было весело!

Недопустимые матчи
Мы понимаем, каково приходится игрокам, чей союзник (или противник) начинает бездействовать в самом начале игры, из-за чего им 30 минут приходится играть в режиме 4 против 5. Чтобы оставшимся игрокам было не так обидно, мы разрабатываем решение «Недопустимый матч», которое бы позволяло этим пользователям покинуть игру и создать новый матч, не боясьполучить штраф. Мы планируем, что эта возможность появится в игре в обновлении 0.31.

Продолжительность матчей
После обновления 0.28, в котором мы изменили экономику и баланс, матчи стали длиться куда меньше. До цели  нам пока что далеко, однако нам все же удалось снизить продолжительность на 5–7 минут. Половина игр длится меньше 36 минут, 75% — меньше 45, а 90% — меньше 53. Согласен, целей мы пока не достигли, но согласитесь, сейчас ситуация куда лучше, чем в обновлении 0.27, где матчи частенько длились по полтора часа, да? Мы продолжим менять игру, а также следить за продолжительностью матчей и постараемся соблюсти баланс между длиной матчей и сохранением тактических возможностей и потенциала для победы даже в свете, казалось бы, неминуемого поражения.

Что будущее нам готовит?
Список улучшений, которые нужно внести, все не уменьшается, а рук на все не хватает. Теперь, когда мы чуть разобрались с насущными делами в рамках подготовки к отрытому бета-тестированию, мы можем заняться более масштабными задачами, требующими нашего внимания. Одной из них является…

Система создания карт! Дизайнеры и отдел по разработке интерфейса начали работу над системой создания карт. В данный момент нам особо нечего о ней сказать, но мы надеемся — вы рады, что эта возможность вскоре появится в игре. Создание такой системы — непростая задача (особенно учитывая то, что нам еще и актуальную версию игры нужно поддерживать!), но мы обязательно расскажем о наших успехах в ближайшие недели.

Кроме того, в ближайшем будущем мы также расскажем о следующих аспектах игры:

  • подборе игроков;
  • знаменах;
  • соревновательной игре.

Мы продолжаем читать отзывы сообщества, радуемся ободряющим письмам, анализируем критику и делаем все возможное для поддержания диалога с вами. И мы все так же верим, что лучшие игры создаются благодаря сотрудничеству между разработчиками и игроками.

Удачи и до скорого!
Стив Супервилл
Творческий директор / Команда Paragon
Epic Games


PARAGON СТРИМ
PARAGON ВКОНТАКТЕ
PARAGON DISCORD

x
РОЗЫГРЫШИ
Получай крутые скины
БЕСПЛАТНО
ХОЧУ