Режим «Драфт» и подбор игроков

Автор: Кэт Варнер.
Чуть больше месяца назад мы здорово перетряхнули систему подбора игроков. Ранее вам приходилось выбирать героя в меню создания команды, то есть до того, как вы встанете в очередь, а теперь вы подбираете персонажа после того, как найдете лобби в режиме драфта. Сегодня же мы расскажем, как это изменение повлияло на качество подбора игроков и время нахождения в очередях. Разумеется, мы все еще продолжаем совершенствовать систему подбора игроков, но мы все равно хотели показать вам, как драфт изменил игру с момента его добавления в середине июня.

Драфт должен был помочь нам осуществить следующие цели, связанные с подбором игроков:

  • снизить время подбора игроков за счет удаления критерия поиска героя;
  • улучшить качество подбора за счет добавления возможности участия в бою в составе команды с игроками из вашей социальной группы;
  • улучшить состав команд за счет добавления возможности выбора своего состава команд.

Давайте взглянем на несколько показателей, используемых нами для оценки подбора игроков. Но сначала я должна кое о чем вас предупредить (чтобы меня не лишили моего почетного звания!). Количество игроков значительно выросло за последние несколько месяцев. Мы хотели внедрить режим драфта до того, как подписчики PlayStation®Plus получат ранний доступ к Paragon, поскольку предполагали, что данная акция привлечет множество игроков (и мы оказались правы!). Иными словами, время подбора игроков и качество подбора, скорее всего, стали лучше не только из-за введения режима драфта, но из-за всех мероприятий, пришедшихся примерно на то же самое время. Поэтому выявить воздействие непосредственно режима драфта немного проблематично.

Время подбора игроков

Так, с этим закончили, теперь перейдем к самому интересному! Наибольшее влияние режим драфта оказал на время подбора игроков. Мы не только отметили снижение среднего времени подбора, но и значительное сокращение количества игроков, находящихся в очередях чрезмерное количество времени, скажем, больше 20 минут.

AveragePvPQueueTimes-1023x447-18477fbe888213d360e144fc611fef925e7e180f

Конечно, не обошлось и без ошибок, приводивших к скачкам показателей, однако в среднем время нахождения в очереди сократилось на четверть сразу же после введения драфта. А через несколько недель, после наплыва подписчиков PlayStation®Plus, оно уменьшилось еще наполовину.

Другой важный параметр, за которым мы следим, это «П99», то есть 99-й процент времени ожидания. Он показывает, сколько времени система подбирает игроков для 1% пользователей, ожидающих наибольшее количество времени. После введения режима драфт «П99» стал равен примерно 17 минутам, а после акции с PlayStation®Plus упал до 11 минут. Это значит, что лишь 1% всех игроков ждет в очереди более 11 минут!

Кроме того, раньше мы замечали резкие всплески времени ожидания после выхода новых героев, связанные с тем, что очередь была переполнена игроками, желавшими поиграть за этих персонажей. Драфт позволил стабилизировать время подбора после добавления новых героев, что помогло значительно сократить количество игроков, ожидавших игру непозволительно долго.

Качество подбора

Драфт не только сократил время подбора, но и позволил уменьшить разницу в рейтинге подбора игроков (РПИ, или MMR) команд. Конечно, РПИ — не единственный фактор, влияющий на качество подбора, однако он очень важен при оценке общего состояния системы подбора игроков.

Одно из изменений, введенных нами одновременно с драфтом, позволило сократить рамки поиска по РПИ. Иными словами, драфт тратит больше времени на поиск игроков как можно более близких вам по РПИ для улучшения качества подбора. Если бы мы ввели это изменение во времена очередей создания команд, то игроков вам бы пришлось ждать целую ВЕЧНОСТЬ (ну, плюс-минус).

Различие в количестве очков РПИ команд

TeamMMR-835x110-0243ebf886bdc5f201e173347d02a7fbf7a0987c

Приведенная выше таблица показывает средние показатели РПИ команды в PvP-матчах до и после введения режима драфта. В ней приведены средняя, 25%-я, медиановая и 75%-я разницы в очках двух команд. После введения драфта команды стали на 20% ближе друг к другу по очкам, чем при режиме создания команды, и теперь при подборе разница между ними все чаще составляет не более 25 очков.

Состав команды

Улучшение составов команд было последней целью режима драфт и именно его-то и сложнее всего оценить с помощью имеющихся у нас данных. Синергия героев — вещь относительная, а выбор игрока во время драфта часто не позволяет определить, как он или она будут развивать его во время матча. Так или иначе мы полагаем, что драфт положительно сказался на соревновательной составляющей Paragon, дав сообществу возможность подбирать состав команд и влиять на игру на мета-уровне.

Самые четкие данные о составах команд мы черпаем из опросов команд, которые вам предлагается пройти по окончании матчей. Конечно, ответы на приведенные в них вопросы также нельзя назвать объективными. Однако ниже вы можете увидеть удовлетворенность игроков составом своих команд.

PlayerRatingsTeamComposition-690x375-ec074309796e275a5f1e8c81b182d6be7fd75b85

После введения драфта количество игроков, дающих высшую оценку составу своих команд, увеличилось на 10% в то время, как в других категориях нами не было замечено никаких изменений. Возможно, все больше игроков не отвечают на вопрос, поскольку удовлетворены составом, однако имеющиеся данные не могут ни подтвердить, ни опровергнуть эту теорию. Мы также прошерстили множество тем на форумах, комментариев в блоге, на Reddit и других площадках в поисках жалоб на плохой состав команд, однако не нашли их.

Будущее

Системе подбора игроков есть куда развиваться, особенно в контексте нашей работы над рейтинговым режимом. Мы хотим, чтобы подбор игроков для рейтинговой игры использовал еще более суровые правила РПИ, а также поддерживал такие функции, как матчи с расстановкой, дивизионы и потерю РПИ, снижающую ваш рейтинг, если вы долго не играете. Мы также планируем пересматривать РПИ не менее одного раза в год, поскольку аудитория игры растет и расширяется.

К одним из недавних улучшений системы подбора игроков относится создание монолитного сервера подбора игроков. «Монолитный» в данном случает значит, что сервер знает всех, кто находится в очереди, и подбирает все матчи, а не делегирует эти задачи индивидуальным клиентам, которые ищут и привлекают другие клиенты для подбора (это не значит, однако, что игроки объединяются со другими вне зависимости от своего навыка). Сервер позволит алгоритму подбора игроков реагировать на игроков в очереди и динамически вводить ограничения на РПИ в зависимости от навыков пользователей, находящихся в очереди. Это еще сильнее сократит разницу в рейтинге между командами, а также снизит время ожидания за счет изменения скорости расширения критериев поиска на основании доступных в очереди возможностей. Извините, что вывалила на вас столько технических подробностей. Позже, когда система примет более четкие очертания, я и мой товарищ-инженер обязательно напишем отдельную статью, где расскажем о ней подробнее!

Я хочу лично поблагодарить вас за то, что не испугались изменений системы подбора игроков, и за ваши отзывы. Добавьте меня в игре (ник — [EPIC] ElleWray), чтобы всегда иметь возможность сообщить мне об ошибках с подбором игроков или просто поболтать на всякие ботанские темы!


PARAGON СТРИМ
PARAGON ВКОНТАКТЕ
PARAGON DISCORD

x
РОЗЫГРЫШИ
Получай крутые скины
БЕСПЛАТНО
ХОЧУ