Путь к «Монолиту» (часть 3): внешний вид и дизайн

Сегодня в рамках нашей серии статей о «Монолите» мы поговорим о внешнем виде и визуальном дизайне новой карты Paragon. В предыдущих статьях мы вкратце рассказали о карте и поговорили о безопасной линии. Кстати, термин «Наследие», который мы не раз будем использовать ниже, обозначает карту, на которой вы сейчас играете.

Итак, давайте поговорим о художественной составляющей новой карты.

Конечно, работы над картой сейчас в самом разгаре, и все может поменяться, но мы тем не менее хотели рассказать вам о том, чем мы заняты. Итак, как говорится, добро пожаловать на внутреннюю кухню Paragon. Приятного чтения.

Оглядываемся назад, движемся вперед

Как уже отмечалось, мы пытаемся как можно раньше ознакомить вас с новинками и изменениями Paragon. В случае с «Монолитом» мы пошли еще дальше и решили показать карту очень рано, в период, когда мы еще только разрабатываем единый стиль и вносим постоянные изменения. Мы бы хотели показать вам примеры эволюции внешнего вида карты во время работы над ней.

Ниже представлено старое изображение Агоры, сделанное на самых ранних этапах ее создания. Как вы видите, почти все поверхности весьма угловаты и залиты каким-то одним цветом. Простая геометрия позволяет нам быстро вносить серьезные изменения в дизайн карты по отзывам тестировщиков, а также для воплощения в жизнь новых дизайнерских решений.

Согласитесь, мы многое сделали, чтобы создать насыщенный, красивый мир, которым вы сейчас наслаждаетесь.

Paragon%2Fblog%2Fthe-road-to-monolith-part-3-art-and-visual-design%2FLegacy_Compare-2840x1598-38c38d8e080b03907044794b690d7828565e7416

Закат и рассвет

На «Монолите» мы воплотим в жизнь одну интересную визуальную особенность: дадим каждой из сторон уникальную архитектуру и настроение. Мы создали две стороны карты, каждая из которых обладает своим уникальным стилем: рассветным и закатным.

Цветовая гамма и архитектура стороны рассвета схожи с таковыми у знакомой вам карты «Наследие». Здесь преобладают сочные зеленые, желтые и синие оттенки. Местность тут буквально утопает в растениях, а рукотворные элементы имеют скругленные углы и изготовлены из светлых материалов. Ниже вы можете взглянуть на ранний концепт-арт стороны рассвета.

Paragon%2Fblog%2Fthe-road-to-monolith-part-3-art-and-visual-design%2FDawn_Concept-1920x1192-e4b724139267d5136d3dbbb319863b6a50ccc2fe

В архитектуре стороны заката, наоборот, куда больше острых углов и металла. Палитра здесь теплее, а местность и строения окрашены в оранжевые и коричневые оттенки. Нам кажется, что с помощью подобного разграничения вам будет проще ориентироваться на «Монолите».

Paragon%2Fblog%2Fthe-road-to-monolith-part-3-art-and-visual-design%2FDusk_Concept-1920x1192-2184fb4094024f31f05d46e6c9812b34e18b2fc8

Моделизм как он есть

Теперь давайте взглянем на безопасную линию «Монолита». На «Монолите» вы заметите, что мы используем улучшенные модели с текстурами, позволяющими передать скорость и размер куда лучше, чем простые блочные модели, которыми мы наводнили «Наследие».

Paragon%2Fblog%2Fthe-road-to-monolith-part-3-art-and-visual-design%2FMonolith_WIP_A-1920x1079-9784cd2324feae022aee5ef72cc01b9f07869b0f

Пока команда дизайнеров работает над планом и размером карты, художники занимаются созданием концепт-артов и моделей. Мы берем небольшой кусок карты (показан выше) и за отведенное время стараемся сделать его настолько красивым, насколько это возможно. Это позволяет нам примерно понять, как карта будет выглядеть в будущем. Ниже приведена та же область, что мы показали выше, но чуть измененная в процессе работы. Уточню: это область у реки, находящаяся прямо напротив безопасной линии стороны рассвета. Команда художников преобразила текущий план местности, чтобы понять, в каком направлении стоит разрабатывать визуальный дизайн карты.

Paragon%2Fblog%2Fthe-road-to-monolith-part-3-art-and-visual-design%2FMonolith_WIP_B-1920x1079-aa77de8c9faec7224584005c348ab962b8ea72d0

Вертикальность

Одной из ключевых особенностей Paragon является полностью доступное игрокам 3D-окружение, со всеми его подъемами и спусками. И на «Монолите» мы хотим не просто сохранить этот аспект игры, но и улучшить его. На «Наследии» имеются высокие точки, на которые может забраться далеко не каждый герой, что приводит к весьма однобоким боевым ситуациям. Мы долго пытались понять, как сделать вертикальность такой, чтобы удобно было всем. Какую высоту можно считать достаточно интересной и веселой и в то же время не предоставляющей огромных неудобств тем, кто находится на земле? Мы продолжаем экспериментировать с идеей вертикальности и уже добавили на «Монолит» несколько новинок, которые вам и придется испытать в деле.

Paragon%2Fblog%2Fthe-road-to-monolith-part-3-art-and-visual-design%2FMonolith_Verticality-1920x1058-1c8b1bef4e0d835cfcf5d64011f80b4306012838

Надеемся, теперь вы понимаете, как мы подходим к созданию внешнего вида и визуального дизайна игры. На следующей неделе мы поговорим о средней линии. Ждем не дождемся, когда «Монолит» уже окажется доступен вам, нашим игрокам!

Удачи и до скорого!

Источник


PARAGON СТРИМ
PARAGON ВКОНТАКТЕ
PARAGON DISCORD

x
РОЗЫГРЫШИ
Получай крутые скины
БЕСПЛАТНО
ХОЧУ