Письмо разработчикам от сообщества

Дорогие Epic Games.

Я пишу вам от имени самых преданных фанатов.Мы одни из самых лучших. Мы 1% из тех , кто провел месяца изучая Агору. Парагон — это игра , которую мы любим и желаем коммерческого успеха.Для нас эта игра огромная часть наших жизней и именно поэтому этот пост необходимость.

Для вас , как для бизнесменов которых интересует максимальная прибыль желание угодить 99% вполне оправдана. Вы хотите сделать матчи короче , чтобы консольные игроки продолжали играть, вы хотите продавать образы и косметику , чтобы это помогало вам в разработке игры, и мы это понимаем.Если игра станет популярней , то и в результате перемен это выгодно всем.

Как лучшие игроки игры мы имеем некоторое влияние на подрастающее поколение Игровой базы(Далее ИБ).Это приводит к выводу , что мы генерируем огромное количество просмотров на Твитче; игроки узнают от нас новые стратегии и механики по игре.Но в последнее время есть ощущение , что о нас забыли. Частенько мы пытались достучаться до Epic за переменами, или даже сообщить о том , что игра идет не совсем хорошим направлением.В большинстве случаев нам нечего не отвечали. Мы даже поднимали эту тему на общее обозрение и тема была прикреплена , но на данный момент перемен нет.

В этом посте мы бы хотели показать вам основные проблемы , которые негативно влияют на Paragon,конкретноспособность игры, и успешное будущее в принципе. Я хотел , чтобы в этом после было предисловие так , как , да , мы знаем , что мы меньшинство, но верим , что наше мнение имеет вес так , как мы ваши самые преданные фанаты.

Время поиска матча

Найти мачт на высоком эло — невозможно. В большинстве случаев время поиска больше 2х часов, и это не время поиска как такового так , как кто-то выходит и приходится искать заново. Это не приемлемо.

Для большинства ИБ недавние изменения поиска матчей не оказали особого влияния, и игроки находят игроки в адекватные сроки. Для вас , как для бизнесменов угодить большинству кажется приемлемым сценарием, но такое видение в будущем скажется негативно на ваш продукт.Так , как мы те , кто собирает огромное количество просмотров на Твитче,мы те , кого читают в социальных медиа, мы те , кто конкурируем за первые места в турнирах и стараемся прославить игру.Мы в меньшинстве но в итоге на вас наши проблемы тоже повлияют.

Не думаю , что вы хотите чтобы люди сидели в очереди 2 часа и играли в конкурирующую игру Battlerite из-за того , что в очередной раз кто-то вышел из выбора героев.Вы бы не хотели , чтобы люди на твитче слышали о том , что лучшие игроки говорят о том , что Epic игнорирует их.Вы бы хотели ,чтобы люди , которые только что услышали об этой игре слышали только хорошее и о будущих возможностях и перспективах игры.

В результате 2-х часовых поисков большинство из нас(те , кому нравится игра) была вынуждены начать играть на новых аккаунтах низкого ранга(далее «Смарф») так, как нам нравится эта игра. Вы возможно скажите «Вы же можете играть , просто создайте смарфа» кто-то даже с этим согласится , но так получается только хуже. Вместо того , чтобы играть против людей , которые лучше тебя и тем самым становится лучше мы сейчас просто отбиваем у людей желание играть и из-за этого люди не получает удовольствие от игры. Новые игроки просто не буду играть из-за того , что попадаются против смурфов , а самим же смурфам в итоге станет скучно и перестанут играть.

В этом действительно огромная проблема , но каково решение? Единственный комментарий , который мы получили о системе матчей был о том , что анализ все еще идет и «Примерное время ожидания матчей на высоком ранге 15-18 минут»[1] (Arctyc, Epic Games). Это не так и вы бы об этом знали , если бы обратили внимания на реальные проблемы, видимо есть другие более важные дела ,но я бы с этим поспорил. Каждый игрок , которые подписал под этим постом имел проблему с 2-х часовым поиском матча или как минимум 1 час. Мы собрали коллекцию из снимков, смотрите ниже в пункте [3]

Система подбора работает так , что сфера поиска постоянно увеличивается со временем и после часа ожидания и наконец находится игра — она не затягивается дольше 20 минут из-за разницы в ммр(Ммр- Матч мейкинг рейтинг или рейтинг подбора матча)

Epic EllWray отвечает за эту безусловно огромную задачу,и проблема такова , что у Epic-ов просто не хватает ресурсов , чтобы решить ее своевременно.В добавок к этому фраза » Монолитная система подбора матча» много раз упоминалась на стримах и блогах, но плодов этой системы и еще не видели, или хотя бы намека на то , что проблема скоро решится.

Мы настаиваем на том , чтобы Epic немедленно обратили внимание на систему подбора матчей , пока это не навредило игре безвозвратно. Ниже приведены примеры,которые волнуют игроков и лидеров сообществ

Ввести ММР заново , но повысив минимум (с1600 до 1800 к примеру)

Сделать сферу увлечение поиска намного быстрее

Баланс игры с верхов вниз.

В большей части соревновательные игры становятся популярными из-за необходимости учиться и улучшать навыки.Некоторые игроки будут счастливы играя, покупая образы,просто получая удовольствие от процесса в независимости победят они или проиграют — но я бы сказал , что большинство хочет улучшать свои навыки и выигрывать игры. Не станет и большим сюрпризом тот факт , что компании Riot,Valve,Hi-Rez уделяют огромное внимание на баланс в игре с верхов вниз.Те крутые комбинации , которые делают опытные игроки разработчики делают обычными , повседневными , которые случаются в каждом матче.Чемпионы и герои из League(Lol),Valve(Hots) и Smite требуют высоких навыков и это говорит о том , что разработчики осознают ценность опытных игроков в играх. Когда человек играет очень хорошо(например Faker из лиги легенд) и делает шедевры играя на LeBlanc — это побуждает игроков перенимать его знания и использовать их и тем самым рости.

Впрочем , в Paragon-е огромное внимание уделяется упрощению игрового процесса, сделать игру максимально простой и тем самым охватить максимум аудитории.И это выглядит как рациональное, взвешенное бизнес решение, но из-за того , что в игре очень легко можно стать мастером , не учитывая при этом основного принципа , по которому тебе надо совершенствоваться , то у людей просто пропадет интерес так , как зачем им тратить время на игру , в которой в короткий промежуток можно добиться всего.

В числе упрощений так же недавние изменения вышек, инхибиторов и ядра.Последние патчи частично приводят нас к выводу , что в игре не нужна стратегия и механика. А ведь это один из факторов , почему игры типа МОБА интересны. Огромное количество событий происходит за время матча, разных командных маневров , которые и делают игры захватывающими и крутыми.Из-за уменьшения продолжительности матчей страдает игровой процесс, игра становится скучной и простой. По факту это не просто крик души опытных игроков, а скорее формирование всех недовольств и волнений с Reddit , что и побудило нас написать этот пост.

Весь ваш текущий баланс решается командой контроля качества Epic-ов(Далее QA), фантастический концепт игры , которая балансирует между весельем и соревнованием.Так же есть нарастающая волнение о том , что QA играют в совершенно другую игру и делают так , как хотят чтобы игра выглядела со стороны дизайнеров , а не так , как должно быть.

Возьмем в пример ситуация в раннем доступе , когда команда Epic неоднократно заявляли о том , что стратегия 1-3-1(Лесник + мид+суппорт(дэфбол)) не самая эффективная стратегия и забудется тогда , когда люди начнут играть «правильно» (в пользу более стандартной такой , как в лиге легенд т.е. 1-1-1(лес)-2.В итоге после пары матчей с игроками команда QA проиграла стратегиям , которые они считали неприемлемыми.

Опытные игроки на вершение рейтинга пустили крепкие корни в текущую мету(1-1-1-2). Играют ночи на пролет чтобы стать лучшими из лучших.Мы думаем , что наше мнение должно иметь больший вес , чем имеет сейчас.Некоторые игроки приходили в закрытые комьюнити и спрашивали о предстоящий изменениях(до того , как можно было восстанавливать инхибиторы), говорили о том , что деккер будет слишком сильной, об этом говорили еще до релиза. Этих ребят не услышали и в итоге деккер стала самой часто забаниной в соревновательных играх персонажем, и в итоге худше стало игре.

Мы просим вас сбалансировать свою игру в первую очередь для соревнований.В игре должна быть возможность делать шикарные комбо с героями , которые требуют высокого навыка,чтобы люди могли совершенствоваться.Это лучше чем давать игрокам простую игру и надеятся , что они купят ваше «представление» о игре.Опытные игроки должны знать о новых введениях и изменения должны быть направленны на соревновательную составляющую игры.

Кое-какие мысли и изменения и коллективно предлагаем вам для осмысления :

Игра ощущается очень линейной. Если команда вырвалась в лидеры — это практически гарантированная победа.Больше комбэков.И время игры должно быть на 2-ом месте , после удовольствия от игры
Вернуть возможность возврата инхибиторов
Пассивный эффект от главной сферы при активации дает слишком много силы
Убрать 100% бонус урона миньенов с карты главной сферы,но оставить урон (65физ\энерго и 1000хп)
Карты вампиризма и критического шанса(далее криты) неактуальны. Они должны быть актуальными или какой смысл наличия их в игре.Никто больше не собирает криты в парагоне , но в других моба это один из вариантов сборки.Это нормально для кэрри(персонаж наносящий урон)иметь огромный урон в минус броне — это и есть роль «кэрри»
Бойцы ближнего боя сейчас «кэрри» ты просто можешь купить кучу жизней и так же выживать в бою.
Командные бои проходят так долго , что любая стратегия теряет смысл. Пример : Ганг 3в1 и кажется , что отличный стратегия и команда нападающая должна быть вознаграждена , но из-за того , что урона нет , а люди закупают здоровье этот ганг превращается с 3в1 в 3в3 так , как остальная команда успевает помочь своему товарищу.
Рассмотрите возвращение пассивных навыков. Они дают больше возможностей героям и игре в целом, и повышает шанс появления потенциально интересных стратегий,что не принесет разлом в гемплее, а скорее покажет разницу между игроками
Инвестируйте в турниры

Киберспортивная индустрия как и ожидалось побьет потолок в 1 биллион годовых доходов в 2019 году[2]. Один биллион. Это показать того , как сильно индустрия развилась за последние 10 лет,и как сильно ее потенциал ростет вперед.На LCS(турнир) команды продаются за миллионы,сотни тысячи и тысячи зрителей буквально затмевают собой, а профессиональные игроки имеют сотни тысяч и тысячи фанатов.

В центре этой индустрии несомненно такие игры как : Лига легенд, Дота 2 , Контр-страйк и пару быстро растущих: Оверватч, Паладины и совсем молодая Баттрайт. Все эти игры имеют 2 основных вещи :

У них есть основная , соревновательная часть , а так же просто атмосфера для простых игроков.
Разработчики этих игр стараются вывести игру на киберспортивную арену.
Ну и если не обращать внимания на несомненный успех этих игр в соревновательной части требующий высокую уровень навыка, они так же успешны и в плане казуальном.Как вариант их успех связан с успехом на кибер аренах. Т.к. казуальные игроки хотят быть как профессионалы и играть как они.Игроки готовы тысячи часов на совершенствования своих умений чтобы стать как они , Это игроков и сдерживает и стимулирует.

Игра , которая была анонсирована и ушла в бету почти через год после Paragon-а была Баттрайт — игра , которая сфокусирована на соревновательной части. Разработчики этой игры со старта старались сделать так , чтобы игру заметили на киберспортивной арене, и игроки сразу поняли , что в этой игре требуются высокие навыки — на данный момент это удивительно популярно. На первом кубке ESL 1-го Октября было 221 команда,фантастическое количество просмотров для игры , которой меньше месяца.

Epic же по какой-то причине решили не участвовать в киберспортивной арене, и надеялись , что игра сама по себе вырастет, возможно некоторые разработчики не заинтересованны в Киберспорте.Как менеджер сообщества и бывший профессиональный игрок наряду с разработчиками и тестерами мы находимся в одной лодке ,и поэтому мы же понимаем , что так дела не делаются.Иронично , но такая же ситуация была и с предыдущим детищем Epic игра Gears Of War в которой сейчас вращается 1 миллион призового фонда [4](Анонсирован киберспортивной командой занимающейся киберспортов в Gears of war).The Coalition (Студия, которая сейчас поддерживает Gears of War) полностью осознала свою нишу и поддерживает киберспортивную арену и это результат увеличившегося спроса игроков.

Epic, нам кажется , что вам нужно обратить внимание на тот фак , что Paragon может существовать на киберспортивной арене наряду со своими сверстниками. Нам кажется вам стоит сосредоточится на :

Двигаться вперед в плане поддержки, разработки турниров или лиги лучших игроков.

Инвестировать в будующее Paragon-а на спортивной арене (Мы подождем , мы терпеливые. Все что мы хотим — это ваша поддержка)
В завершение

Мы любим Paragon, и мы хотим видеть успех этой игры, но есть такое ощущение , что мы движемся в другую сторону из-за попыток удовлетворить желание капризных игроков , а не опытных(То есть с верхов вниз). Пожалуйста рассматривать наши предложения\заявления, так как многие из нас уже начинают пересматривать то , во что мы вкладываем наше время. И нам бы нравилось тратить время на Агоре, но сначала должны случится изменения , которые бы сделали Paragon снова крутым.Полный список предложений смотрите в прикрепленном документе [3]

Подписавшиеся
LaytoN., Team Oxygen Jungle (720 Hours Playtime)
MartyRivia, Team Oxygen Support (840 Hours Playtime)
iCameron, Team Oxygen Carry, (884 Hours Playtime)
Tokflyt, Team Oxygen Mid (800 Hours Playtime)
BeCertified, Team Oxygen Solo (1440 Hour Playtime)
itsAraY, Influential Community Member (659 Hours Playtime)
Yo Im Mikey, Team Carbon Mid
Rustrus, Team Carbon Solo
Bloodmordius, Team Carbon Owner
Undeadpilot, Team Carbon Carry
Narendur, Team Carbon Support
JLeogrande, Team Reborn Jungle (940 Hours Playtime)
Solo Nazgul, Team Reborn Mid (1077 Hours Playtime)
imsKo, Team Reborn Carry
Reflect, Team Reborn Solo (820 Hours Playtime)
Detroy, ESL Admin (900 Hours Playtime)
Clearcast, Team Synergy Carry (504 Hours Playtime)
Morterion, Team Synergy Solo (541 Hours Playtime)
Mhrac, Team Synergy Mid (620 Hours Playtime)
Oblepixa, Team Synergy Jungle
NickEagle, Team Synergy Support (632 Hours Playtime)
TrixR4Kids, Team Supreme Meme Solo
NadoSik, Team Supreme Meme Carry
Gemms, Paragon Community Caster
Baylix, Team Oxygen Owner
Walkinrazor, Team Oxygen Community Manager
JShredz, Reddit Moderator

2ая часть (ответ)

Привет всем — я Colin Fogle, лидер нашей команды контроля качества в парагоне. Как ты и сказал в посте — у меня за плечами проффесиональная карьера во многих известных игра — и я понимаю то , что вы пытаетесь донести и я постараюсь ответить на те вопросы в силу своей компетентности.Важно понимать , что я не в команде «матчмейкинга» и не дизайнер.

… и краткость не моя стихия,(так что почапе придется это долго переводить) так , что это на долго.Я хочу чтобы в знали , что я стараюсь ответить на максимальное кол-во вопросов.

Ответ на : Время поиска матча(далее «очередь») (Для игроков с высоким ММР)

Мы вас поняли четко и ясно и уже сегодняшним утром обсуждали это. Мы все еще на этапе анализа влияния изменения на очередь до полного понимая мы видим как улучшения так и ухудшения.Пока понятно точно , что для игроков с высоким рангом(далее «хай эло» все сказалось в худшую сторону , а этот алгоритм пошел на пользу только остальным.Мы просто хотим быть уверены , что наши изменения на затрону основную массу игроков.

Это огромный вызов т.к. просто-напросто не хватает хай эло для сбора полного лобби — даже сегодня утром когда мы обсуждали это было всего 2 человека. Это просто ничтожное кол-во и для этих 2х человек игра по факту неиграбильна на данный момент и мы хотели бы испаривать это. Как вы могли бы заметить мы с некоторыми преданными фанами делаем контент который нравится сообществу — это не наше решение\желание сделать очередь такой долгой.

Раньше мы решали проблему хай эло просто делая всех выше 1600 эло равными 1600 эло, т.е. все кто выше 1600 все равно играют с теми кто на или + — 1600.Как результат — матчи были нечестными или неровными , как будто одну из команд кинули в бассейн с акулами.

Заходя чуть вперед мы возможно повысим потолок , или найдем другое решение(про потолок эло).Это как вариант. Просто знайте , что мы отвечаем за то , как решить эту проблему.

Ответ на : Игровой баланс

Для начала хотелось бы сказать , что я полностью согласен с утверждением , что все топовые игры балансируется с верхов вниз.
… Также я заметил , что я играл в большое количество фантастически игр которые были сбалансированы с верхов вниз людьми , которые сконцентрированы на высоком уровне игры , но они не задерживались так , как игра не набирала популярность и им (про игрокам) не было смысла оставаться.И я неохотно покидал этих ребят т.к. их осталось совсем мало , но они наслаждались игрой и не жалели потраченное время на изучения ее атмосферы.

Баланс должен быть по середине между атмосферой,сложностью и простым понятием механики игры которую игроки сразу поймут.Самое худшее что я видел в моба это недопонимание в команде.И это полностью касяк нас , разработчиков , так как именно мы должны обьяснять игроку основы игры : что такое миньены , как они взаимодействуют с окружением , какие тавера пушить , базовые механики.На нас также обучить игрока нужным основам МОБА(первые 100+ игры) , чтобы потом члеовек понял принцип и смог думать глубже и мы верим , что может помочь игрокам с этим.

Матчи которые длятся больше 45+ это причина , по которой мы стараемся сделать матчи быстрее.Матчи могут происходить быстрее , если будет понимание того , что нужно делать в определенный момент матча.Не стоит забывать , что игра в бета тесте и это говорим о том , что мы пробуем новой и смотрим как это работает.Время матча для нас реально сложная задача т.е. мы пробуем что-то новое для того , чтобы потом делать более развернутые выводы.Эти «пробы» дают нам огромное количество информации о том работает ли , не работает,что негативно влияет — мы применим эти знания в следующих пару месяцах и в новой карте для парагона.

И новая карта покажет много наших новых знания о игре ,и о жанре в целом. Это первый шаг вперед который решит огромное количество проблема , и даст здоровую почву для фундамента. Большое количество вещей было у нас впланах , и только теперь мы можем начинать их решать т.к. у нас есть основа.Мы много тестировали , делали изменения , смотри на результаты , изучали.Это все для того, чтобы сделать игру еще лучше.

Ответ на : Контроль качества и мета

Йопта — это моя зона комфорта.

Наша команда существует потмоу , что эпик геймс имеет опытных игроков , которые играют в парагон и держат нас в курсе дел.У нас 13 человек , которые в день играют 6-8 матчей на сырых версиях игры, каждый день на новой сырой версии игры. Данные этих матчей обрабатываются и помогают нашей команде понимать что нужно игровому сообществу.

Я слышал коментарии типа «Разрабы не понимают , что делают и играют в совершенно другую игру » и я хотел бы на него ответить. У нас есть пару человек с топ 200 эло кто постоянно играет. Эти ребята больше 40 часов в неделю работают над игрой , идут домой и продолжают играть уже обычные игры с обычными игроками.МЫ знаем как играют матчи.Мы знаем про дэфболы\фарм леса — так себе примеры , я написал целый блог о стратегиях которые по математическим подсчетом эфективней в плане опыта и игрокам стоит их сначала попробывать прежде чем судить.Мы сыграли пару матчей с топовой командой на тот момент , проиграли и над нами начали насмехаться что мы якобы не понимаем о чем говорим.С тех пор мы сделали огромный шаг вперед и убрали деление силы карта в лесу(имеется ввиду пример Лейтона про тактику 1-3-1 1-1-1-2).

Благодаря тому , что сборка разработчиков на голову выше игровой мы еще за 2 месяца до постов на редите обсуждаем теже вещи , что и вы.
0 неделя. Разрабы поняли , что механика игры работает не совсем корректно , делаем выводы
1 неделя. Обсуждаем проблему механики и думаем как проблему решить.
2 неделя. Проблемы найдены и определены. Люди , которые должны работать нам этим получает несколько другие вещи от команды контроля\игроков и это немного тормозит процесс.
4 неделя(да тут нет 3-ей) Разрабы тратят пару дней работая над исправлениями — иногда над исправлениями работают несколько подразделений(разные группы разработчиков)

5 неделя . Команда тестеров и дизайнеров собирают и обсуждают собранные данные, обсуждается над чем стоит работать на данный момент.
6 неделя. Тестим игрульку!
7 неделя. Крутота , сборка готова для выхода. Собирается патч и готовиться к релиз и конечно же тестируется.
8-9 неделя. Патч вышел , все счастливы.
Эти два месяца — вот как все устроено если все идет правильно с случае с более сложными ситуациями как «травл мод(бег т.е)» мы проходим этот процесс пару раз прежде чем результат устроит всех.

Разработчики хотели бы быть более гибкими и в плане проблем , которые не требуют эта 2 месяца затрат.Пример — длинна матчей.Мы делаем изменение и тестируем на себе и на эмоциях , которые мы получаем мы делаем изменения.В целом мы стараемся делать большие изменения , чтобы получить большую отдачу\информацию от этого и тем самым улучшить игру(как было с вышками и инхибиторами).

Часть 2.
Ответ на: Турниры и киберспорт.

Это моя зона комфорта.Во все игры в которые я играл разработчики не поддерживали киберспортсменов.Не просто финансово , а просто не слушали игров вовсе даже когда игра вышла.Это не круто , я знаю, и я надеюсь что у нас не будет проблем с пониманием и коммуникацией — я лично считаю , что Эпики общаются с игроками больше , чем все многопользовательские игры вместе взятые и возможно сейчас не нацелен на киберспорт.Но тот факт , что у нас существует команда , которая занимается этим вопросом дает надежду.

У нас в команде парагона куча людей , которые интересуются киберспортом и следят за ним в разных играх.Я думаю , что если сделать игру так , чтобы люди начали в ней соревноваться и таким образом игра сама себя поддерживает — и это отличные знак, это значит , что ты сделал все правильно.К слову, я видел игры , в которые фокус шел на баланс с верхов вниз и они не справились т.к. просто не было людей.Я так же видел игры , которые сильно фокусировались на киберспорте , но после пару турниров они выплатили деньги спонсорам и начали «мяться».Некоторое время назад я сам играл турниры и зарабатывал на этом денюжку , но обычно после турниров команды разбегались.

Обычно это случается из-за того , что «игра» не готова поддержать турниры и а вместо этого устраивала большие турниры , чтобы денюжек срубить.Факт наличия этого поста говорит о том , что мы еще не дошли до такого — мы на бете и занимаемся бета тестированием.Когда мы закончим я надеюсь , что мы получим игру которая будет очень крутой и люди продолжат приходить и будем продолжать придумывать с ними крутые штуки.

В завершение «Спасибки»

Этот пост разошелся по нашему офису очень быстро и будьте уверены , что мы ценим такого рода отдачу от игроков.Определенно , игроки волнуются о будущем игры и хотят , чтобы она сыскала успех — ребзя, некоторые из вас сыграли 3000+ матчей и это очень много.Тот факт , что вам не все равно заставляет сидеть меня в офисе , ночью , и отвечать на этот пост т.к. вы этого заслуживаете и так же причина , по которой мы работаем до последнего пота чтобы игра была шикарной.

Мы прекрасно понимаем что когда происходят что-то не запланированное процесс идет медленнее и мы спрашиваем себя » как ускорить процесс и показать плод наших трудов быстрее» и мы постоянно об этом думаем и стараемся воплотить в реальность. И мы надеемся, что мы будем продолжать получать от вас фидбеки и обсуждать изменения т.к. для лучшего результата нужно работать вместе.

Серьезно , спасибо за вашу отдачу. Люблю такое.


PARAGON СТРИМ
PARAGON ВКОНТАКТЕ
PARAGON DISCORD

x
РОЗЫГРЫШИ
Получай крутые скины
БЕСПЛАТНО
ХОЧУ