Обновление «Монолит»: 6 декабря — день, когда все изменится.

Краткое резюме: обновление «Монолит» уже с нами, и оно меняет Paragon почти до неузнаваемости.

  • Новая карта меньших размеров.
  • Ускоренный, более динамичный игровой процесс.
  • Обновления всех героев.
  • Игра все еще MOBA.

Нам не терпится увидеть вас в игре во вторник, 6-го декабря.

Приветствую сообщество Paragon!

В этой статье мы хотим рассказать вам о крупных изменениях игрового процесса, которые будут введены одновременно с «Монолитом». И уточняем, изменения игрового процесса — это изменения всего. Обновление 0.35 добавит в игру новую карту, да, но одной ей список изменений точно не ограничится.

Обновление «Монолит» — это апогей целого года обучения, тестирования, игр, сбора отзывов и бесед. Мы вносим эти изменения, чтобы избавиться от ключевых проблем, найденных нами и отмеченных вами.

Основная цель этих изменений проста — создание новой версии Paragon, объединяющей быстрый, глубокий игровой процесс экшенов со всеми элементами мета-игры и стратегии соревновательных MOBA. Мы надеемся, что вы сыграете хотя бы трижды после выхода обновления «Монолит» 6-го декабря и продолжите предоставлять нам ценные отзывы, как вы делаете это вот уже почти целый год.

Можно сказать, что вас ждет совершенно новый Paragon. А посему: добро пожаловать и большое спасибо за то, что вы с нами. Что ж, начнем!

ДИНАМИКА РЕШАЕТ

Для начала давайте поговорим о следующих важных аспектах обновления «Монолит»: размере карты, структуре линий и мета-игре. В предыдущих статьях мы обозначили все наши цели и изменения, которые мы внесли в карту для их достижения. Разобравшись с игровым полем, мы начали работу над проблемами, связанными с игровым процессом. Вы, должно быть, уже заметили, что мы неустанно движемся к нашей идеальной версии Paragon и, к сожалению, мы были вынуждены признать, что актуальная на момент начала разработки «Монолита» ее итерация была далека от этого идеала.

И вот, мы решили чуть-чуть подкрутить игру. Ну, может, просто чуть. Или вообще без чуть? Короче, мы решили подкрутить игру и в первую очередь сделали игровой процесс быстрее. Если точнее, мы увеличили скорость передвижения, применения способностей и атак — хотя что уж там, и убийств в целом. Мы полагаем, что выбрав данное направление развития, мы сможем выполнить одну из глобальных целей Paragon: создать MOBA, где игрок находится в самой гуще событий.

Paragon%2Fblog%2Fmonolith-systems-and-hero-rework%2FSAFELANE_ART_2-1920x1080-34ce6d3335c3a80d3f941fa7905b1c3440138697

ИЗ ТОЧКИ А В ТОЧКУ Б

Чтобы сделать игру динамичнее, нам нужно было в первую очередь уделить внимание скорости передвижения. Мы хотим, чтобы игроки почувствовали, что у них больше нет потребности в «Режиме перемещения». Кроме того, нам нужно было убедиться, что в игре присутствует единая скорость. Вот поэтому мы и увеличили скорость. Весьма значительно, надо сказать. Прочувствовав новую скорость, вы быстро научитесь понимать, какое расстояние до врага можно считать безопасным, а какое — подарит вам внеочередной бесплатный билет к своему ядру. :)

Но даже если отбросить все бонусы, новая скорость карты — одно из самых значительных отличий ее от «Наследия». Большинство игроков далеко не сразу смогут привыкнуть к новому положению дел, но вы это… держитесь там! :)

РАСЧЕТЫ И ЕЩЕ РАЗ РАСЧЕТЫ

Но одного изменения скорости передвижения недостаточно для того, чтобы создать описанный выше игровой процесс — эффект будет потерян, если атаки, способности и сражения окажутся слишком медленными. И поэтому мы переделали принцип работы урона, брони, здоровья и маны. Все настолько серьезно, что в информации об обновлении «Монолит», которую мы рано или поздно вам предоставим, вы не найдете четких значений для изменившегося урона. Дело в том, что новые значения действуют в совершенно другой системе координат, и мы не хотим, чтобы игроки начали оценивать их, не зная контекста. Но не бойтесь, в будущем мы вновь начнем предоставлять все изменения как обычно.

А ЧТО ЖЕ УРОН?

Итак, какие же изменения мы внесли в урон и броню? Мы переработали типы урона, чтобы вам было проще подбирать снаряжение для защиты от входящего урона. Основные атаки теперь наносят «обычный урон», а активируемые умения — «урон от способностей». Это важное изменение дает нам больше контроля над тем, как урон героев, использующих способности, увеличивается по сравнению с уроном героев, применяющих преимущественно основные атаки. Разумеется, изменение скажется и на броне с пробиванием. Базовая броня теперь будет отвечать за защиту от основных атак, а броня от способностей — за поглощение урона заклинаний.

Разделение на героев с «физическим» и «энергетическим» уроном упразднено — теперь игроки будут использовать карты с характеристикой «Сила», увеличивающей урон как от основных атак, так и от способностей. Игроки, наращивающие силу, увидят, что данная характеристика увеличивает весь их урон, независимо от того, как именно они его наносят: с помощью основных атак или с помощью способностей. Например, закупаясь уроном за Гидеона, вы значительно усилите свои способности и лишь чуть-чуть — основные атаки, в то время как с Мердоком ситуация будет диаметрально противоположной. Возможно, в будущем мы добавим карты, которые увеличивают только урон от способностей либо же как-то влияют исключительно на основные атаки.

Paragon%2Fblog%2Fmonolith-systems-and-hero-rework%2FSAFELANE_ART_3-1920x1080-f35e836d79009bcaaabdc6b5cd94dcc95a890b07

ПРОЩАЙ, УСКОРЕНИЕ ПЕРЕЗАРЯДКИ

Ускорение перезарядки более не будет столь частым гостем на картах. А еще его нельзя будет добавить картам с помощью улучшений. Причина почти полного исчезновения этой характеристики в том, что мы хотели ускорить применение способностей — и поэтому значительно сократили время перезарядки большинства умений. Тем не менее ее еще можно получить в рамках «полного эффекта» некоторых карт (например, «Течения разума»).

Насколько мы все ускорили?

Приведем парочку примеров: «Мина-липучка» Гаджет теперь восстанавливается не 15 сек., а всего 8; а Рэмпейджевскую абсолютную способность третьего уровня можно применять каждые 40 секунд. Что же касается остальных способностей… скоро сами все узнаете!

МАНА ВОЗВРАЩАЕТСЯ

Мана уже давно никем в Paragon не ценится, но мы планируем изменить подобное к ней отношение в «Монолите». Дело в том, что позволив чаще использовать способности, мы поставили перед собой задачу сбалансировать их с помощью какой-то другой механики. Некоторые способности с небольшим временем восстановления теперь будут довольно дорого стоить. Таким образом, вы будете вольны сами решать, как вы хотите применять способности — часто, поскольку отдали предпочтение запасу маны, или редко, но весьма метко.

А КАК ТАМ ДЕЛА С ГЕРОЯМИ?

Учитывая все вышесказанное, вы, должно быть, уже поняли, что мы переработали баланс всех героев, дабы увеличить их скорость и время убийства. Дальность большинства способностей была снижена, а их анимации теперь будут проигрываться куда быстрее. Ускорения и замедления были также изменены для соответствия новой скорости передвижения.

Ох, похоже, придется привести пример. Ладно, вот вам список изменений одной из способностей Грейстоуна:

Greystone-icon   ГРЕЙСТОУН

Перековка

  • Тип урона изменен с «физического» на «урон от способностей».
  • «Перековка» больше не подбрасывает и не оглушает врагов.
  • Когда Грейстоун умирает, все враги вокруг него замедляются. При этом их скорость передвижения снижается тем сильнее, чем ближе они к месту смерти.
  • «Перековка» больше не запускает 5-секундную перезарядку «Расчистки» и «Удара по воротам».
  • Время восстановления снижено с 240/180/120 до 180/130/80 ед.

Обратите внимание, что мы еще можем изменить данную способность, поскольку работы над балансом еще ведутся. Собственно, мы всегда над ним работаем и не собираемся останавливаться. Так что да, более-менее окончательную версию придется чуть-чуть подождать! Будет весело!

НОВАЯ КЛАССИФИКАЦИЯ

Весь прошедший год нам было сложно описывать наших героев и их место на Агоре. В будущем мы хотим отказаться от разделения героев на следопытов, заклинателей и бойцов, использовавшегося нами до сих пор. Данная классификация неплохо нам послужила, но пора признать, что она не позволяет описать героев очень уж точно. Кроме того, из-за нее создается впечатление, будто мы создаем и оцениваем героев по трем категориям, что, разумеется, неправда.

В Paragon эпохи «Монолита» мы значительно расширим рамки ролей героев, чтобы у тех было как никогда больше свободы. Но сначала нам нужно изменить терминологию, которую мы используем для их описания. Итак, встречайте новые термины, именуемые нами «Особенности героев». Каждый из героев будет обладать несколькими особенностями, что позволит в той или иной мере описать игровой процесс за него.

Особенности — не правила, но скорее подсказки. Они будут представлены в порядке значимости для героя, но, конечно же, не нацелены на ограничение вашей свободы выбора принципа игры. Например, если герой успешно использует накопленную силу карт, то мы зовем его «мародером». При этом это не значит, что герой, не являющийся мародером, не может стать хорошим истребителем при должном составе команды и распределении линий. «Дикие» герои отлично показывают себя в лесу, но никто не запрещает «более цивилизованным» героям также играть в чаще.

Основная задача особенностей — поделиться с сообществом нашим видением героев. Каждый герой уникален и требует своего собственного подхода. Вот для этого и нужна новая терминология; она позволит нам точнее обозначить стили игры за всех героев, чтобы вы смогли без труда найти того, кто вам больше по душе.

Особенностей довольно много, и мы не станем перечислять здесь их все (а то статья станет уж слишком большой). Ожидайте отдельную запись о них где-нибудь через недельку. Но вот вам пример — Гидеон.

gideon-icon   ГИДЕОН — ДАЛЬНИЙ БОЙ

Уничтожитель / Убийца / Неуловимый / Осаждающий

Я ВАС ВИЖУ

Наконец, хотим рассказать вам о грядущих изменениях видимости. Видимость — важная составляющая всех MOBA и Paragon в частности. Мы значительно изменили принцип работы видимости — но на этом наша работа не закончена.

Во-первых, поскольку в игре теперь нет теневых кругов, увидеть темные обереги можно, только войдя в темное измерение с помощью каких-то способностей (например, с помощью «Темной походки» Каллари). Кроме того, темные обереги теперь размещаются мгновенно, что позволяет проводить быструю разведку местности. И еще одно: чтобы избавиться от темных оберегов противника, вам потребуется сначала установить свои такие обереги.

Кстати, обереги и сами немного изменились. Теперь на них действуют те же ограничения поля зрения, что и на героев, а еще им была добавлена новая система зарядов и восстановления. Иными словами, обереги стали уязвимее. Да и в целом к их размещению теперь придется подходить куда аккуратнее, поскольку возможность заполонить ими всю карту приказала долго жить.

МИНЬОНЫ В ТУМАНЕ

Хм, должно быть, вы заметили, что в своем пассаже про изменения оберегов я мимолетом оговорился о том, что в игре теперь нет теневых кругов. Все верно — теневые круги отправились в бессрочный отпуск. Изначально с их помощью мы хотели предоставить игрокам возможность уходить из поля зрения врага, фактически оставаясь у него на виду. Данная механика так или иначе представлена во многих других MOBA, а связано это с прошлым жанра, когда все крутилось вокруг «тумана войны».

Мы надеялись, что теневые круги будут оказывать на игру такой же эффект, как недостаток знаний о карте в традиционной изометрической игре жанра. Однако на деле эффект оказался непредсказуемым и далеким от совершенства.

Итак, чем же мы их заменили? Повсюду на «Монолите» вы заметите одну новинку — стены тумана! Как и следует из названия, они состоят из тумана и мешают обзору. Скрывшиеся в них враги фактически невидимы. А еще стены ограничивают поле зрения как героев, так и оберегов. Игровой процесс со стенами тумана полностью соответствует нашим ожиданиям. С их помощью можно незаметно ускользнуть в лес или вынырнуть из него, а еще они здорово ограничивают линии, что прекрасно подходит игровому процессу, на который мы нацелились.

Paragon%2Fblog%2Fmonolith-systems-and-hero-rework%2FSAFELANE_ART_1-1920x1080-39f14ab35ee2056d8f600474c248d20a91257b27

НЕ МОГУ ЖДАТЬ!

Увы, но вам придется потерпеть еще несколько дней перед тем, как вы сами сможете попробовать «Монолит». Но мы сами ждем не дождемся, когда же вы наконец сможете сыграть на ней и поделиться с нами своими мыслями.

Все эти изменения в расчетах, скорости, видимости, типах урона и мане… воистину, на Агоре наступает новая эпоха. Помните, что избранная роль героя значительным образом сказывается на его развитии и манере игры. Многим героям доступно более одной роли — не бойтесь экспериментировать и, конечно, не бойтесь давать союзникам возможность попробовать что-то новое! Сыграйте как минимум три матча, а затем поделитесь с нами своим мнением. Оно очень для нас важно!

Как всегда, благодарим вас за поддержку в доведении игры до совершенства! Я верю, вместе нам под силу создать что-то по-настоящему великое.

Кэмерон Уинстон
Главный дизайнер героев

Источник


PARAGON СТРИМ
PARAGON ВКОНТАКТЕ
PARAGON DISCORD

x
РОЗЫГРЫШИ
Получай крутые скины
БЕСПЛАТНО
ХОЧУ