Новые основные атаки

Всем привет!

Я бы хотел рассказать вам об основных атаках, которые были переработаны в обновлении 0.27.

Но сначала я хочу поблагодарить всех, кто играл в нашу игру все эти месяцы. Ваши отзывы и данные, которые нам удалось собрать, очень помогли нам сделать Paragon таким, каким вы его сейчас видите. Без вас у нас бы ничего не вышло. А теперь поговорим об изменениях в обновлении 0.27!

Основная атака/Уровни способностей

Изначально мы хотели, чтобы у игроков была возможность улучшать свою основную атаку. Как вы знаете, в Paragon у персонажей нет «автоатаки». Основная атака — это скорее способность, поскольку, чтобы поразить ей врага, вам нужно прицеливаться. Поэтому мы и решили добавить возможность улучшать ее по мере игры, как если бы она была способностью. На деле же оказалось, что эта возможность не расширяла выбор, а наоборот, сужала его. Герои, основная атака которых получала хорошую прибавку к урону при повышении уровня, всегда решали улучшить именно эту способность, а не какую-то другую. Более того, даже если новые уровни и не давали такую уж значимую прибавку к урону, она все равно играла важную роль во время матча. Поэтому мы решили пересмотреть саму идею повышения уровня этой атаки, а также других способностей.

В результате мы пришли к мысли, что игроки должны думать не о том, что они хотят усилить когда-то в будущем, а о том, что им доступно для улучшения непосредственно в момент получения уровня. Кроме того, новая схема повышения уровней способностей позволит увеличить количество доступных игрокам вариантов развития на каждом из уровней. Прогресс во время матча очень важен для нас, и мы подумали, что игроки будут не против улучшить свои способности «до максимума».

В результате мы снизили максимальный уровень способностей, а основная атака теперь будет автоматически усиливаться по мере роста уровня героя. Абсолютные способности будут иметь три уровня, как и прежде, а другие — четыре.

Изменение урона основной атаки

В своих отзывах игроки часто отмечали проблему с силой следопытов. В обновлении 0.27 мы ввели несколько изменений, позволивших нам подчеркнуть самобытность этого класса и подправить баланс. Мы считаем, что изменения следопытов также положительно скажутся и на бойцах с заклинателями.

Как я уже упоминал ранее, мы переработали систему улучшения основной атаки. До этого обновления мы наблюдали огромные скачки силы, связанные с ростом уровней. После повышения уровня основной атаки урон следопытов значительно увеличивался. Мы даже заметили, что игроки-следопыты часто начинали в одиночку зачищать линии или охотиться за опытом, чтобы поскорее достигнуть вожделенных уровней основной атаки. И это никак не соответствовало нашему видению этого класса. Мы хотели, чтобы рост силы героев-«истребителей» зависел скорее от накопленных средств, а не от опыта.

Чтобы замедлить рост силы героев-следопытов, мы ввели постоянное значение для усиления карт — теперь рост уровней никак на него не влияет. При повышении уровня базовый урон следопытов будет слегка увеличиваться, однако основной массив повреждений теперь будет зависеть от их изначально высокого показателя усиления карт. Данная идея позже была применена и к другим классам.

Следопыты

  • Высокий показатель усиления карт.
  • Небольшой базовый урон.
  • Получают достаточно большой прирост к базовому урону при повышении уровня.

Бойцы

  • Средний показатель усиления карт.
  • Высокий базовый урон.
  • Получают небольшой прирост к базовому урону при повышении уровня.

Заклинатели

  • Небольшой показатель усиления карт.
  • Небольшой базовый урон.
  • Получают небольшой прирост к базовому урону при повышении уровня.
  • (Большой урон от способностей и показатель усиления карт способностей!)

Изменив таким образом основную атаку, мы решили также еще раз взглянуть на такие важные аспекты игры, как «время, затрачиваемое на убийство» и «наносимый урон». Если вкратце, то наши «танки» были слишком «толстыми», а герои, наносящие урон, — слишком «повреждательными». Чтобы разобраться с этими проблемами, мы изменили урон основных атак и запас здоровья персонажей.

Мы сократили разрыв между базовым показателем здоровья и количеством очков здоровья, которое герои получали при повышении уровня. Базовый запас здоровья и количество получаемых очков здоровья все еще отличаются в зависимости от героя, однако теперь эти различия стали куда менее разительными. Иными словами, бойцы все еще выносливы, а заклинатели и следопыты — хрупки. В связи с этим изменением мы также усилили базовый показатель брони и количество получаемых очков брони бойцов.

Общий урон основных атак был значительно снижен, поэтому теперь вам придется потратить чуть больше времени на убийство противника. Иными словами, теперь цели будут умирать медленнее. Предыдущие обновления показали, что основные атаки порой наносят так много урона, что игроки не успевают не то что среагировать, но понять, что вообще произошло. Такое положение дел не нравилось ни казуальным игрокам, ни любителям соревновательных игр. Первым было не по душе, что следопыты могли в два счета (что очень быстро, даже по стандартам жанра MOBA) расправиться с любым зазевавшимся героем. Вторые же жаловались, что у них буквально не было ни единой возможности обыграть следопыта с большой силой карт.

Описанные мной изменения не помешают следопытам наносить большой урон по достижении высокой силы карт, однако дадут их целям больше времени и простора для маневра.

Что ж, кажется, я рассказал вам обо всех дизайнерских решениях и изменениях основных атак, которые будут введены в обновлении 0.27. Спасибо за внимание! Увидимся в игре!

Кевин Эбботт
Системный дизайнер
Epic Games


PARAGON СТРИМ
PARAGON ВКОНТАКТЕ
PARAGON DISCORD

x
РОЗЫГРЫШИ
Получай крутые скины
БЕСПЛАТНО
ХОЧУ