Монолит (часть 1): Новая карта Paragon

Добрый день, поклонники Paragon! Большое спасибо за то, что читаете эту статью. Мы очень рады тому, что вы с нами в столь интересное для нашей студии время!

Лично я просто вне себя от того, что наконец-то могу начать делиться с вами подробностями о новой карте! Мы вскоре начнем ее тестирование, однако прежде опубликуем ряд статей, в которых постараемся ответить на все ваши потенциальные вопросы.

Внимание!  Учтите, что работа над картой сейчас в самом разгаре, а цель этих статей — поделиться с вами информацией о прогрессе, показать то, чем мы сейчас заняты. Прежде, чем мы выпустим законченную версию карты, многое еще может измениться. Внешний вид карты изменится точно — возможно, вначале карта будет не такой красивой, как бы нам хотелось, зато мы отработаем все основные игровые механики и сможем пораньше добавить ее в игру.

ЗАЧЕМ НАМ НОВАЯ КАРТА?

Если вкратце, то новая карта — результат всех наших трудов, направленных на устранение ключевых проблем с игрой, за несколько месяцев (если точнее, с июня). Проблемы, с которыми мы боремся сейчас, не изменились:

  1. Карта слишком большая: Первая версия карты оказалась слишком большой; ее нужно было уменьшить.
  2. Режим перемещения вредит бою: Эта все еще нерешенная проблема — прямое следствие первого пункта.
  3. Недостаток мотивации: Немаловажную роль в образовании этой проблемы, которую с наскока никак не решить, сыграл второй пункт. Как нам принимать решения с долгоиграющими последствиями? Как нам помешать игре превратиться в площадку для безумных отрядов смерти? И наконец,
  4. Продолжительность матчей: Вездесущая и неуловимая проблема. Никто не хочет просидеть полтора часа за одним матчем в MOBA. Мы хотим, чтобы сверхдлинные, эпические матчи, о которых можно поболтать с друзьями в четверг, случались куда реже, чем каждый день.

Нам стало ясно, что решить 4-ю проблему, не разобравшись с 3-й, невозможно. То же верно и в отношении 3-й и 2-й, а также 2-й и 1-й. Нам нужна была новая карта. Из-за миллиона разных причин мы не могли просто взять и уменьшить текущую. Нужно было с нуля сделать что-то новое. А раз уж нам пришлось все начинать с чистого листа, мы захотели учесть все то, чему мы научились у вас, а также вещи, которые мы узнали в процессе разработки игры. Итак, представляю вам новую карту! На Агоре появилось новое поле боя, и имя ему — «Монолит». Эта карта стала производной нашей текущей карты, которую мы отныне будем называть — «Наследие».

Ниже представлена рабочая версия мини-карты. Другие подробности мы продемонстрируем в ближайшие недели.

FMonolith

РАЗМЕР ИМЕЕТ ЗНАЧЕНИЕ

Главной особенностью «Монолита» можно назвать ее размер — она примерно на 30% меньше «Наследия». Нам кажется, что этого будет достаточно для внесения ключевых изменений.

Но это еще не все. Одной из ключевых особенностей стало, по сути, полное переосмысление баланса для адаптации его под карту подходящего размера. Мы обещаем, что по новой карте будет удобнее перемещаться, на ней будет веселее сражаться и что она сохранит при этом уже привычные вам вертикальность и лес. Базовая скорость передвижения будет выше — никакой больше разницы скоростей за счет режима перемещения.

MapComparison

АСИММЕТРИЧНАЯ КАРТА

Еще одно кардинальное отличие от «Наследия» — асимметричность «Монолита». Так и должно быть. Одна из наших целей проста — создать отличные роли для всех игроков. Для этого необходимо выделить области карты, на которых эти роли будут блистать. Мы также хотим сделать линии динамичнее и веселее, чтобы на них постоянно что-то происходило — будь то жестокие прорывы или невероятные защитные маневры.

Асимметричная карта позволяет нам много чего попробовать, но об этом — в отдельных статьях блога о линиях. Сейчас же скажу, что ключевая идея такова: асимметричная карта позволяет сделать матчи динамичнее и интереснее, из-за чего игровой процесс на разных участках карты будет различаться.

Monolith_ConceptArt

ГОВОРИТЕ ЖЕ, НЕ МОЛЧИТЕ!

В ближайшие недели мы расскажем о различных аспектах новой карты. Да, все верно, мы хотим, чтобы вы понимали, чем мы занимаемся. Основы дизайна, конечно, мы выдавать не станем, но с каждой неделей у нас будет появляться все больше тем для разговора (но опять же — все еще может поменяться).

Что дальше?

  1. Безопасная линия — что это такое, зачем она нужна, и как ее использовать. И еще: а зачем вообще нужна поддержка?
  2. Средняя линия — каково одному стоять на средней? Как мне проявить себя? «С каких это пор Гидеон — пират?» На последний вопрос мы, наверное, отвечать не будем.
  3. Дальняя линия — темный родственник безопасной линии. Почему вы ее выбрали? Как на ней заработать? Что еще за бонусный миньон?
  4. Добро пожаловать в лес — что станет со сборщиками? Что еще за раптор? Почему вы так редко шутите?
  5. Переработка систем — скорость передвижения, расчеты, дальность и многое другое!
  6. Внешний вид и визуальный дизайн — узнайте, почему мы вон тут разместили дерево, а там — камень.

Честно говоря, жду не дождусь, когда вы наконец сможете сыграть на «Монолите» — ведь мы с командой вложили в нее столько любви! И даже более — я хочу, чтобы вы на ней совсем себя не сдерживали. Разнесли ее. Ну, типа того.

До скорой встречи!

Кэмерон Уинстон
Главный дизайнер героев

Источник


PARAGON СТРИМ
PARAGON ВКОНТАКТЕ
PARAGON DISCORD

x
РОЗЫГРЫШИ
Получай крутые скины
БЕСПЛАТНО
ХОЧУ