Как рождаются герои

Привет, ребята! Сегодня я хочу вкратце рассказать вам о том, как создаются герои и меняется баланс игры. Моя цель — объяснить, как мы решаем, какие навыки дать герою X, какую длительность задать для перезарядки абсолютной способности дамы Y или какой урон по области должна наносить способность капитана Z.

Перво-наперво роль
Начав работу над новым героем, мы сначала определяем роль, которую он будет выполнять. Каждая из трех ролей имеет свои особенности…

  • Персонажи, которые чаще других используют способности, — это заклинатели. При переходе на новый уровень они получают значительный прирост к силе способностей и неплохой прирост к здоровью и урону основной атаки.
  • Выносливые бойцы ближнего боя, бойцы, при увеличении уровня получают значительный прирост к атаке, здоровью и броне, но совсем незначительный — к запасу маны и силе способностей.
  • Персонажи, наносящие большой урон, — следопыты — при увеличении уровня получают очень большой прирост к силе атаки и совсем небольшой к здоровью, броне и запасу маны.

Именно этими архетипами мы и руководствуемся при работе над героями той или иной роли. Конечно, ничто не мешает нам сотворить следопыта (таких у нас, правда, пока нет) или заклинателя ближнего боя. Бойца дальнего боя будет сделать несколько сложнее, но, в принципе, возможно — мы сейчас как раз обсуждаем его потенциальные показатели.

Однако эти «классы» — это только начало. Мы также уделяем пристальное внимание ролям, которые герои будут выполнять на поле боя, — назовем их топпингом.

Не имей сто… чего-то, а имей сто особенностей.

У героев может быть множество особенностей, которые определяют их поведение, не оказывая при этом никакого эффекта на их показатели. Они зависят скорее от их способностей и предполагаемой роли, а не от обычных значений. Например, герой может иметь способности, которые позволяют ему с легкостью начинать бои, что делает его инициатором. А если же его призвание — контроль карты и яростные сражения один на один, то его можно назвать убийцей. Ну, а герои, чьи мощные способности помогают другим участникам команды и практически не усиливаются по мере получения уровней, являются бойцами поддержки. Призвание, которое часто невозможно определить, просто взглянув на способности или силу атаки героя, особенно сильно влияет на конечные цифры персонажа.

Наконец, мы начинаем работу над «мелочами»: размером тех или иных элементов, скоростью полета снарядов и так далее. Это, скажем так, начинка.

Множество этих показателей изменяются во время тестирования, пересмотра и доведения героя до ума. Ведь ни один расчет не может сказать нам, будет ли игровой процесс за этого героя дарить веселье или нет. Кроме того, без тестирования невозможно выявить некоторые важные мелочи, такие как время, которое нужно для того, чтобы отрицательный эффект прекратил действовать, или радиус взрыва.

Некоторые вещи можно узнать лишь эмпирическим путем, поскольку ни один подсчет не учитывает вероятность промаха или плотность расположения целей. Расчеты — это основа любого героя, а тестирование, изменения и оценка — инструменты, которые помогают довести его до ума.

Не бойся принять решение

Мы постоянно пересматриваем наши решения и, если что-то не работает (или не хочет работать), вносим необходимые изменения. В этом нам помогают данные внутреннего игрового тестирования, «живой» игры, отзывы игроков и метрики. Однако на получение необходимой информации порой уходит довольно много времени. Мы не хотим слишком часто вносить изменения, поскольку это плохо скажется на игре за персонажа. К тому же, на то, чтобы понять и принять какие-либо изменения (особенно кардинальные), игрокам может потребоваться некоторое время. В конце-то концов мы часто сами неделями тестируем эти изменения, прежде чем представить их игрокам.

Более того, порой у нас уходят недели на то, чтобы включить удовлетворившие нас изменения в новую сборку игры. Все, даже самые маленькие изменения, могут иметь непредсказуемые последствия, значительно влияющие на игру. Поэтому мы не спешим менять героев, предпочитая вносить правки регулярно, но не слишком часто, чтобы игроки могли к ним привыкнуть и изучить их — понять, зачем мы ввели это изменение и помочь нам найти упомянутые мной «непредсказуемые последствия»!

Ты мне не главный!

Разработчикам игр всегда непросто описать, как мы представляем себе роль тех или иных героев, чем они должны заниматься на поле боя и как игрокам нужно за них играть. Рассказывая о герое в таком ключе, мы будто навязываем свой «правильный» метод игры за героя, основанный на наших записях и расчетах, который ни в коем случае нельзя изменять, как бы вам этого ни хотелось.

Поэтому я, пожалуй, не буду этого делать. Вместо этого я еще раз поблагодарю вас за то, что вы помогаете делать Paragon и активно участвуете в описанном выше процессе. Чтобы сделать игру, в которую мы сами хотим играть, нам приходится раз за разом вносить множество изменений — и именно вы даете нам силы двигаться вперед.

Спасибо вам!

Кэмерон Уинстон
Главный дизайнер героев


PARAGON СТРИМ
PARAGON ВКОНТАКТЕ
PARAGON DISCORD

x
РОЗЫГРЫШИ
Получай крутые скины
БЕСПЛАТНО
ХОЧУ