Изменения в подборе игроков, результаты и планы на будущее

Первым делом хотим поблагодарить всех, кто вместе с нами пережил эти выходные и помог внести массу изменений в подбор игроков. Это помогло нам сполна воспользоваться всеми возможностями периода раннего доступа и откалибровать важный элемент игры.

Итак, итоги

  • Доля PvP-матчей, которые мы сочли честными, возросла с 79% до 88%. Также наблюдалось заметное снижение случаев крайне нечестных матчей на ожидающего игрока. Улучшение матчей — то, чего мы в первую очередь добивались.
  • Для этого пришлось повысить среднее время ожидания примерно на минуту.
  • В целом у нас стало меньше людей, которым пришлось ждать слишком долго (более 20 минут), но у тех, кто столкнулся с этим, время ожидания было достаточно продолжительным. Мы продолжаем разбирать эти случаи.

Новая система поиска по рейтингу (MMR) пока еще находится на начальных стадиях, кроме того, на систему подбора игроков значительно повлияет выход персонажа GRIM.exe на этой неделе, так что эта статья будет посвящена начальным результатам, полученным на настоящий момент.

Графики ниже относятся к периоду с четверга по воскресенье. Данные по PvP и командным матчам (если не указано, что данные только для PvP) в первом нагрузочном испытании (28.04-01.05) в сравнении со вторым нагрузочным испытанием (05.05-08.05). Под термином «ожидающий игрок» (player instance) мы подразумеваем каждое нахождение отдельно взятого игрока в отдельно взятой очереди. То есть, если я встану в очередь четыре раза, то это будет считаться за четыре ожидающих игрока. Группа из четырех игроков, вставшая в очередь — это тоже четыре ожидающих игрока. Приготовьтесь к выкладкам!

Распределение ожидающих игроков по MMR

Эта диаграмма наглядно иллюстрирует внесенные изменения. Переназначение MMR вылилось в более тесное распределение очков, соответствующее более плавной формуле расширения границ MMR-поиска. Также игроки из пула новых игроков были перемещены в низ MMR-распределения, чтобы они по-прежнему могли найти игры за умеренное время ожидания.

Мы по-прежнему наблюдаем значительное количество отмен очереди, несмотря на отключение кнопки «Назад». Хотя мы прекрасно понимаем все те причины, по которым игроки могут отменять очередь, это создает одну из самых значительных нагрузок на систему подбора игроков и может увеличивать время ожидания для оставшихся игроков.

PlayerInstancesChart-930x791-1048855361

Качество PvP-матчей

На этом графике видно, что мы на 10% повысили долю PvP-матчей с соотношением командных шансов 55/45, благодаря чему также снизилась вероятность игр с неравными шансами. Один из дальнейших шагов — поближе присмотреться к матчам с неравными шансами и убедиться, что они случаются только в сценариях с малым количеством игроков и значительным временем ожидания в очереди.

PercentOfPVPGames-988x791-317904229

Среднее время ожидания в очереди по регионам и типам игры

Наблюдалось не более чем минутное повышение времени ожидания в очереди для каждого типа игры в каждом регионе.

StressTestWeekendDifference-284x144-1611445039

Распределение ожидающих игроков по времени ожидания в очереди

С нагрузочного тестирования 1 к нагрузочному тестированию 2 распределение ожидающих игроков по времени ожидания в очереди сдвинулось вовне: таким образом, на очереди длительностью 0-2 минуты стало приходиться меньше игроков. При этом немного сократилась и доля случаев, когда кто-то ждал в очереди более 20 минут. Тем не менее, мы собираемся лучше присмотреться к случаям чрезмерно длительного ожидания в очереди, чтобы убедиться, что в системе нет связанных с этим багов.

NumberofPlayerInstances-996x799-602398460

Среднее время ожидания в очереди по типу игры и размеру отряда
Наблюдалось значительное различие во времени ожидания в зависимости от размера отряда для обоих нагрузочных тестирований. Возрастание времени ожидания было наименьшим для отрядов, где игроки вставали в очередь впятером; для других четырех категорий возрастание было относительно пропорциональным.

AvgQueueTimesByGameTypeandParty-992x789-1665159750

Дальнейшие шаги

Мы собираемся предпринять еще несколько шагов касательно анализа изменений в MMR. В первую очередь следует обкатать новую систему в течение как минимум недели, в особенности из-за того, что выход GRIM.exe затрудняет измерение изменений в качестве функционирования очередей, в частности, из-за изменений в подборе игроков. Также понадобится время, чтобы переназначенные MMR откалибровались относительно ваших реальных игровых навыков, так что, пожалуйста, наберитесь терпения!

Кроме того, мы собираемся ввести более качественные показатели качества матчей. Игра сыгранной команды против случайно подобранной — очевидный пример неудачного подбора соперников, но могут быть и другие неудачные исходы, к которым следует приглядеться подробнее.

И наконец, мы хотим определить критерии для окон очередей с небольшим количеством одновременных пользователей (CCU) и выработать функцию расширения MMR-поиска, которая бы лучше учитывала, кто находится в очереди. Это займет некоторое время и потребует технической работы.

Тем временем мы по-прежнему ждем ваших отзывов. Мы вводим краткий опрос в конце игры для сбора ваших непосредственных отзывов о тех или иных матчах. Настоятельно просим не пренебрегать им. Текущий опрос в конце игры посвящен подбору игроков. На основе его данных мы будем пытаться понять, как восприятие игроков влияет на подбор игроков и игровой баланс.


PARAGON СТРИМ
PARAGON ВКОНТАКТЕ
PARAGON DISCORD

x
РОЗЫГРЫШИ
Получай крутые скины
БЕСПЛАТНО
ХОЧУ