Бегом к изменениям

Привет, сообщество Paragon!

На этой неделе первая серия изменений коснется режима перемещения. Бег становится автоматическим и будет активироваться через 4,5 секунд бездействия (не используются способности и не получен урон); штрафаобездвиживания при попадании больше не будет. Как всегда, мы не просто кричим “СЮРПРИЗ!,”, а пытаемся двигаться к определенной цели и быть открытыми и откровенными с вами.

Мы получили много полезных отзывов с обеих сторон при обсуждении отказа от режима перемещения и подумали, что стоит объяснить в блоге наш взгляд на режим перемещения и причины, по которым мы его меняем и в итоге уберем вообще. Все перечисленные проблемы мы узнали от игроков сообщества, правда из нескольких тем обсуждения, а не одной.

Проблема № 1: противоречивые риски

Ранее мы уже пытались отучить игроков пользоваться режимом перемещения, обездвиживая игрока, получившего урон в этом режиме.

Мы привнесли риск для игроков, которые в режиме перемещения приближались к вражеским героям. Однако оказалось, что эта мера несоразмерно ухудшает положение новичков, не успевших вовремя выйти из этого режима. Опытные игроки агрессивно приближались к врагам и в последний момент выходили из режима перемещения, не успев получить урон. А вот новичкам доставалось еще до того, как они могли что-то сделать, и они на несколько секунд становились обездвиженными.

Таким образом получилось, что риск обездвижения не отбил у опытных игроков охоту пользоваться режимом перемещения. Обездвиживались в основном те, кого застали врасплох, а также игроки с медленной реакцией.

Автоматический бег помогает решить эту проблему, убирая штраф в виде обездвижения.

Проблема №2: общедоступное средство побега

Использование любой способности перемещения с последующим переходом в режим перемещения слишком часто позволяло героям сбежать с места схватки или командного боя. Если герой включал режим перемещения, врагам было очень трудно его догнать или атаковать во фланг, прежде чем он мог покинуть поле боя. Мы и сами частенько давили на кнопку режима перемещения и совершали прыжок во время командного боя, надеясь, что враг промажет, проведя пару основных атак, и мы от него ускользнем.

Кроме того, наблюдая за командными боями, мы часто замечали, что игроки команды, которая первой теряет героя, разбегались и сразу начинали переходить в режим перемещения. Преследующей команде приходилось сосредоточиться на одной цели, чтобы хоть кого-то убить, а оставшиеся враги в это время ускользали.

Мы хотели бы видеть в игре больше настоящих боев, причем тех, что более последовательно достигают естественной развязки. Желательно, чтобы героям приходилось использовать свои способности для бегства или создания помех преследователям, а не просто полагаться на режим перемещения.

Автоматический бег не полностью решает эту проблему (поэтому мы планируем когда-нибудь убрать режим перемещения), но все-таки полезен, поскольку не позволяет игроку мгновенно ускориться. Мы хотим, чтобы в игре чаще уничтожались команды, неудачно вступившие в бой.

Проблема №3: беспрепятственное навязывание боя

Герои в режиме перемещения получают огромное преимущество перед противниками, которые не перешли в этот режим. Повышенная скорость в режиме перемещения позволяет агрессору навязать противнику бой на своих условиях: нападающий стремительно приближается к противнику и занимает удобную позицию, вынуждая врага вступить в бой.

Мы считаем, что это дает слишком большое преимущество истребителям и инициаторам. Это также отбивает у игроков охоту делать расстановку, поскольку постоянно существует угроза появления врагов из леса.

Автоматический бег не помогает решить эту проблему, но и особо не ухудшает положение вещей, поскольку, как мы отметили выше, только менее опытные игроки, не успевающие вовремя отключить режим перемещения, часто оказываются обездвижены.

Проблема №4: продвижение скачками

Когда режим перемещения использовался в ситуациях типа «2 против 1», от игроков не требовалось особой координации действий для того, чтобы товарищи по команде перемещались скачками, не давая жертве перейти в режим перемещения.

Время включения режима было настолько мало, что даже жертва, которая в принципе могла сбежать (например через портал Гидеона), успевала удалиться лишь на некоторое расстояние, после чего ее почти мгновенно догонял агрессор в режиме перемещения. Затем партнер нападающего переходил в режим перемещения (включая его, как только замечал появление портала) и снова вступал в бой. Если же жертва использовала иную способность в попытке убежать, партнер агрессора почти мгновенно ее догонял.

После введения автоматического бега провести подобный маневр становится несколько сложнее из-за увеличения времени перехода в режим.

————————————————

Надеемся, эти изменения сделают схватки с расстановкой более напряженными и заставят игроков чаще использовать способности героев как для навязывания боя, так и для бегства с поля боя. Навязывание боя путем метания булыжника Рэмпэйджом издалека или срочная эвакуация команды с поля боя через ворота Гаджета — вот такая тактика нам по душе. Что касается режима перемещения, он предназначен для того, чтобы попасть из пункта А в пункт Б.

Данное нововведение — переходный этап, пока мы пытаемся экспериментальным путем подобрать оптимальный баланс в игре, чтобы вовсе убрать режим перемещения. Расскажите нам о своих впечатлениях от игры и посоветуйте, как нам ее улучшить!

Удачи и до скорого!

Стив Супервилл
Творческий директор / Команда Paragon
Epic Games


PARAGON СТРИМ
PARAGON ВКОНТАКТЕ
PARAGON DISCORD

x
РОЗЫГРЫШИ
Получай крутые скины
БЕСПЛАТНО
ХОЧУ